Nous vivons avec les jeux vidéo depuis près de 50 ans. Depuis le début des années 70 du siècle dernier, le monde a progressivement vu de petits pas dans le monde du divertissement électronique qui nous ont fait passer de ces vieux Pong de consoles de salon, aux traçages de rayons dont se vantent nos PS5 et Xbox Series X actuelles. Entre les deux, jusqu'à huit générations qui ont occupé les loisirs et les divertissements de centaines de millions de personnes dans le monde.
Un phénomène presque nouveau-né
Parler d'historiographie du jeu vidéo est audacieux car il existe aujourd'hui peu de conventions sur la façon de séparer chacune des différentes époques. Ce qui semble être le plus consensuel, c'est de différencier les générations en fonction du matériel similaire qui arrivait avec chaque nouvelle machine. Qu'au cours des 20 dernières années, Cela a été assez simple grâce à l'atomisation des entreprises qui continuent à lancer des consoles, même si tout au long des années 70, 80 et une bonne partie des années 90, cette distinction devient floue en raison du nombre infini d'entreprises qui ont tenté leur chance dans ce secteur
Alors si vous pensez Nous allons passer en revue toutes ces générations de consoles qui sont venus dans nos maisons au cours des cinq dernières décennies et qui nous ont laissé une empreinte indéniable qui, au fil des décennies, a façonné un secteur industriel qui facture actuellement autant dans le monde que la musique ou le cinéma . Ce qui n'a été possible que grâce au besoin presque malsain des entreprises d'aller toujours plus loin, et de proposer aux utilisateurs des expériences toujours plus complètes et réelles. Alors attachez vos ceintures, on fait le tour du monde pour l'histoire de toutes les générations de consoles de jeux vidéo.
Première génération (1972-1983)
Ces premières consoles étaient le produit de la recherche et du développement qui ont eu lieu dans les années 60 et même les années 50, quand certains avancés dans leur temps ont réussi à créer des systèmes interactifs dans les téléviseurs qui étaient l'embryon de ce que nous appellerions plus tard Pong. Certains bâtons que le joueur pouvait déplacer autour de l'écran et frapper un point qui se déplaçait d'un côté à l'autre pour obtenir un point lorsqu'il dépassait l'un des côtés de l'écran. Et la première de toutes ces tentatives a conduit Magnavox (Philips en Europe) à mettre la main sur le concept développé par l'un des pères du jeu vidéo, Ralph Baer.
Magnavox Odyssey
Sur cette première machine, l'Odyssey, conception d'une coque pour la console, ajout de composants internes Avec la supervision des créateurs originaux, la capacité d'afficher la couleur était limitée, ne laissant que ces classiques noir et blanc si caractéristiques et deux contrôleurs étaient connectés avec la possibilité de déplacer ces bâtons autour de l'écran, de haut en bas ou d'un côté à l'autre. autre (selon le jeu). Quand tout a été terminé, ses créateurs ont fixé une date de sortie pour ce que l'on peut considérer comme la première console de salon de l'histoire. Ce qui s'est passé, aux États-Unis, en septembre 1972.
Cette première génération a souffert d'un grave problème car, à mesure qu'elle devenait populaire dans de nombreuses régions du monde, ce qu'on appelait à l'époque l'émergence des clones, les fabricants qui ont pris l'idée de ces premières machines et les ont reproduites en série en ajoutant leur propre boîtier et marque, qui ont saturé le marché avec un nombre infini de variantes, de modèles et de jeux vidéo qui ont soudainement rempli de nombreux magasins de ce qui, à cette époque, sont devenus connus en Espagne sous le nom d'établissements de confiscation.
Pong
En (prácticamente) todos aquellos modelos teníamos un juego de tenis, variantes para hasta cuatro jugadores con canchas de fútbol con porterías a ambos lados e incluso desarrollos de tiro con rifles ópticos muy rudimentarios, pero que funcionaban a la perfección y con una precisión asombrosa para l'époque. Ils étaient si limités que dans les jeux compétitifs les uns contre les autres, la seule façon de garder le score réalisé par chacun des prétendants était avec un morceau de papier et un stylo, puisque il n'y avait pas de marqueurs numériques en tant que tels. Les consoles, du moins à ce début, en avaient assez pour afficher certains éléments interactifs à l'écran.
coleco telstar
Cette première génération de consoles était appelée consoles dédiées, car le matériel de l'époque était créé pour faire tourner un seul jeu, et avec de la chance, deux ou trois autres dans la même mémoire. Les cartouches n'existaient pas, et s'ils voulaient proposer un autre jeu, ils lançaient simplement une autre console. C'est ce qui s'est passé avec la série Coleco Telstar, qui a lancé un grand nombre de versions entre 1976 et 1977, proposant des variantes de jeux tels que le tennis, le hockey, le football, le basket-ball, le handball, le flipper et bien d'autres.
Deuxième génération (1978-1992)
Les jeux vidéo font un bond en qualité et arrivent des machines qui, économisant la distance, marquent le début d'une manière de construire des consoles autour de composants que nous connaissons tous. C'est l'époque de l'intégration des puces de marques telles que Zilog (avec son Z80), Intel, Fairchild, Motorola, etc., qui ont une puissance comprise entre 1,5 et 3Mhz, c'est-à-dire la préhistoire de l'informatique. De toute façon, C'est à ce moment que la couleur commence à atteindre les écrans de jeux vidéo, sans gabarits à placer sur le téléviseur et même marqueurs pour marquer des points. Les premiers effets sonores et mélodies se font également entendre, adaptés à ce qui se passe à l'écran ainsi que des graphismes personnalisés pour nous montrer des cow-boys, des voitures de Formule 1 et même des vaisseaux spatiaux.
Atari 2600
La console qui a mené cette génération était, sans aucun doute, l'Atari 2600, qui a été abandonné en 1992 après avoir vendu un peu plus de 30 millions d'unités. Certes cette génération serait déjà morte bien avant, au milieu des années 80, mais sa permanence dans les magasins justifie que cette deuxième génération dure aussi longtemps. Gardez à l'esprit que pendant cette période, le monde verra la naissance des premières consoles 8 bits et l'ascension et la chute des micro-ordinateurs axés sur les jeux vidéo tels que le ZX Spectrum, le Commodore 64, l'Amstrad CPC ou le MSX.
Pourtant, l'Atari 2600 aura des concurrents importants, surtout en termes de jeux vidéo, comme CBS Colecovision, avec ses cartouches extraordinairement avancées, Intellivision, Vectrex (portable) de MB Juegos ou Philips Videopac (Odyssey 2 aux États-Unis), héritier de cette première console de jeu vidéo des années 70. C'est à cette époque qu'apparaissent les premières sociétés de développement et l'une d'entre elles, la première externe qui n'appartenait à aucune des soi-disant Première fêteC'est Activision. Les nord-américains, issus de la scission d'une série de programmeurs d'Atari même, a commencé un voyage de succès qui se poursuit à ce jour. Ou ne vous souvenez-vous pas d'un certain Piège?
ColecoVision
Lancé en 1982, il n'a atteint l'Europe que l'année suivante. Il avait plus de potentiel que ses rivaux Atari 2600 et Intellivision et rapprochait encore plus l'expérience d'arcade de la journée. Telles étaient ses intentions que parmi les 12 jeux inclus dans sa ROM se trouvait la première version domestique de Donkey Kong (un titre Nintendo présent uniquement dans les arcades). Il avait des accessoires et des contrôleurs spéciaux, mais avec 2 millions d'unités vendues, il a fini par disparaître en 1985 lorsque Coleco s'est retiré du marché du jeu vidéo.
Intellivision
Créé par l'entreprise de jouets Mattel, son nom cache l'audacieux composé "Intelligent Television". Ils ont réussi à écouler 3 millions d'unités grâce à l'expérience des commerciaux de Mattel, mais aussi grâce à son potentiel attractif.
Chaîne FairChild F
La chose intéressante à propos de cette console concernant l'histoire des jeux vidéo est qu'elle a été la première à avoir un microprocesseur et à utiliser des cartouches ROM au lieu de les avoir préinstallées. Au total, 27 cartouches différentes sont sorties, mais elles n'ont pas suffi à convaincre, la console ne s'étant pas vendue à plus de 350.000 XNUMX unités.
Atari 5200
C'était la réponse à ColecoVision. Chez Atari, ils ont mis leurs batteries pour pouvoir offrir une option de divertissement qui pourrait enlever le rôle de la machine Coleco (CBS Electronics en Europe). Le pari d'Atari était d'inclure Super Breakout pour lutter contre l'intérêt suscité par Donkey Kong pour l'offre de Colevo. Les contrôleurs inclus comportaient un joystick et un pavé numérique, et plus tard ont également publié une boule de commande pour des jeux comme Centipede et Missile Command.
En ces temps, les règles du marché américain, Bien qu'il fut un temps où l'industrie a fait faillite en raison de la saturation des jeux dans les magasins et des attentes impossibles qui ont conduit de nombreuses entreprises à disparaître. Ce crash à la fin de 1983 avait comme protagoniste inattendu la cartouche de ET l'extraterrestre, qui a depuis été traité par beaucoup comme le pire jeu vidéo de l'histoire. Quelque chose qu'aujourd'hui beaucoup remettent déjà en question.
Troisième génération (1983-2003)
Est-il possible qu'une génération console ait duré deux décennies ? Eh bien, cela a une explication et c'est que Ce n'est qu'en septembre 2003 que Nintendo a arrêté la fabrication de la NES. officiellement au Japon. Évidemment, sa durée de vie et le développement de jeux étaient déjà terminés bien avant, on pouvait donc fixer la fin de cette génération vers 1995. Il faut dire que c'est la première génération de consoles qui commence à être connue par le nombre de bits de leurs processeurs (huit dans ce cas) et NES et Master System s'occupent de cette façon de les définir.
En tout cas, cette troisième génération a pu démarrer un peu plus tôt grâce au lancement de deux consoles japonaises, qui sont les sociétés qui ont pris le relais des américaines après le crash de 1983. Il s'agit de la Famicon et de la SG-1000 de SEGA. Le premier a été reconnu dans le monde entier sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) et le second comme l'embryon de ce que nous connaîtrions plus tard dans notre pays comme le Système Maître.
Atari, cependant, a essayé de continuer sur le marché avec le successeur de l'Atari 2600. Son nom était Atari 7800 et, en plus d'être compatible avec les cartouches de la console d'origine, Il a lancé un bon catalogue avec des titres d'entreprises importantes de l'époque, telles qu'Activision, Parker et, bien sûr, les propres studios de l'entreprise. Même ainsi, rien ne pouvait être fait face à la force des Japonais qui ont réussi à conquérir le marché et à entamer une expansion mondiale qui deviendrait plus évidente dans la décennie suivante des années 90. NES a atteint 61 millions de consoles vendues, Master System brossé 20 et Atari pouvaient à peine gagner un million. Loin derrière se trouvaient d'autres machines telles que le Philips Videopac + ou l'Amstrad GX4000, qui était essentiellement un micro-ordinateur Amstrad CPC avec un emplacement pour cartouche.
dans cette génération les jeux vidéo sont plus complexes, avec des cartes beaucoup plus grandes, La mécanique et les graphismes avancent et proposent des effets bien plus poussés qui permettent des merveilles telles que les sagas de The Legend of Zelda, Super Mario Bros, Sonique, etc. Ces consoles ont été, en quelque sorte, celles qui ont jeté les bases de l'industrie telle que nous la connaissons aujourd'hui.
Au cours de cette génération, Atari n'est pas resté en reste et a voulu reprendre son trône après les ravages du sensationnel CBS Colecovision mais surtout l'arrivée japonaise de la NES et Master System. Atari 7800 a eu une première sortie en 1984 mais il ne s'est pas concrétisé ni n'a atteint les chiffres attendus par la société, qui a décidé de faire une nouvelle tentative deux ans plus tard, en 1986. Malgré tout, Il n'a pas servi à décoller du vol, encore moins face à ses concurrents et preuve en est que son catalogue de cartouches expressément développées pour son matériel (car compatible avec l'Atari 3600) atteint à peine les 59 titres.
Quatrième génération (1987-1999)
Aussi connues sous le nom de consoles 16 bits, c'est l'heure de l'explosion à travers le monde avec un saut quantique dans la qualité des jeux grâce à des ajouts technologiques de premier ordre. Non seulement ils augmentent la capacité et la vitesse des processeurs des machines, mais aussi leur palette de couleurs et la perfection de leur section audio. Pratiquement En général, la cartouche est maintenue sous un format pour publier les jeux et le nouveau lot de consoles a fait ses débuts en 1987 avec l'un des modèles les plus connus : le NEC Turbografx 16.
Ce sera peu de temps après, à la fin de la décennie, que SEGA décidera de lancer le successeur de Master System, une Mega Drive qui débarquera en 1988 avec pour mission d'amener des jeux récréatifs dans notre maison. Le résultat de cette intention viendra de superbes adaptations de ses Bête modifiée o golden Axe. En 1991, il aura un Sonique sous le bras tandis que Nintendo continue de réussir à travers la planète avec NES. Malgré tout, il se rend vite compte du petit désavantage qu'il a et, fin 1990, il met sur le marché sa nouvelle console, Super Nintendo, avec un meilleur matériel que ses concurrents mais avec l'inconvénient du temps qu'il a fallu pour réagir. .
Les nouveaux ordinateurs portables qui arrivent sur le marché appartiennent également à cette génération pour ouvrir une industrie qui n'avait jusqu'alors pas eu d'autres références que celles de Nintendo elle-même, avec son Game & Watch. Game Boy, Master System ou Atari Lynx sont toujours des consoles avec du matériel 8 bits, mais leur apparition avec les modèles 16 pouces au même moment les classent dans cette nouvelle vague de modèles qui a fragmenté le marché et contraint de nombreux éditeurs à devoir développer des versions pour toutes les plateformes commercialisées.
Un effort qui entraînerait de sérieux ennuis pour beaucoup. C'est en ces temps où se consolident des géants qui avaient déjà réussi comme Konami (aujourd'hui en déclin), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, etc., qui sont encore au pied du canyon développant toutes sortes de jeux. .
La génération s'est terminée avec SNES atteignant des ventes de près de 50 millions d'unités, Mega Drive atteignant 40 et Turbografx 16 restant à seulement 10. D'autres consoles mémorables de cette époque, comme la célèbre SNK Neo Geo, atteignaient à peine les 400.000 XNUMX dans le monde. Un chiffre à prendre en compte pour une machine très, très chère et qui, oui, a apporté l'expérience des arcades chez nous sans perdre un iota de sa qualité.
Cinquième génération (1994-2002)
Nous avons atteint l'un des points d'inflexion de l'industrie. La génération de consoles 32 bits est l'une des plus importantes car introduit trois dimensions pour la première fois. C'est à partir de ce moment que l'on commence à parler d'environnements 3D, de moteurs graphiques, de polygones, de textures et d'effets lumineux. Et tout cela se passe dans le feu de l'action d'une bonne brochette de modèles qui ont tenté de prendre la première place des meilleures ventes. C'est la génération de PlayStation (surtout), mais aussi de Saturn, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX de Nec, et bien sûr ce spawn SEGA appelé le 32X pour votre Mega Drive.
La bataille a commencé très bientôt, avec Saturn et PlayStation arrivant sur le marché en 1994. Le premier a été fait après les succès continus des Japonais depuis le Master System au milieu des années 80 et le second, après l'échec retentissant de ce standard MSX qui n'a jamais réussi comme il le méritait. Les choses semblaient donc plutôt en faveur de Sega jusqu'à ce que les jeux commencent à arriver. Ridge Racer, Tekken et tout ce premier lot de titres a réussi à gagner des conversions d'arcade comme Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Fighter, etc.
La Nintendo 64, en 1996, pouvait à peine contenir le succès de Sony et c'est devenu une console entre les deux guerres qui avait à peine un catalogue étendu comme celui de son principal rival, une PSX qui a commencé un chemin de succès qui dure à ce jour, avec des millions de joueurs revenant à ce qui était leur mode de divertissement préféré. la décennie précédente, lorsque les micro-ordinateurs 8 bits.
En dehors de la PSX, 3Do a tenté de s'implanter avec l'étroite collaboration d'Electronic Arts; Jaguar était annoncée comme une machine 64 bits, mais ses limitations techniques et son format de cartouche lui permettaient à peine de rivaliser, sans parler de son accessoire CD. Comme PC-FX, il n'a jamais quitté le Japon et Nec a décidé de poursuivre d'autres choses en laissant derrière lui l'industrie du jeu vidéo. En ce qui concerne les ordinateurs portables, Il est temps que le Virtual Boy échoue et la prolifération de modèles qui cherchent à concurrencer la Game Boy. La Neo Geo Pocket (normale et couleur) de SNK, la Wonderswan de Bandai et d'autres gadgets tels que Game.com de Tiger ou la PocketStation de Sony, qui est plus un Tamagotchi qu'autre chose, voient le jour.
Sixième génération (1998-2013)
Avec la sixième vague de consoles l'industrie commence à se concentrer, les paris de marques en dehors des marques traditionnelles du marché cessent d'apparaître et Sony se consolide comme le principal rival à battre. Des qualificatifs tels que 64 ou 128 bits finissent par être utilisés pour désigner ces machines et Sega essaie désespérément de nouveau avant de jeter l'éponge et de se concentrer sur le développement logiciel plutôt que sur le matériel. De toute façon, en 1998 on voit le lancement de la Dreamcast, celui qui est pour beaucoup la meilleure machine des parents de Sonic, et qui n'a pas eu l'opportunité de réussir en raison de l'énorme succès que PlayStation a encore connu lorsqu'il est arrivé dans les magasins.
Les développeurs, hantés par le succès de la PSX, a aveuglément fait confiance à la PS2 lorsqu'elle a atterri dans les magasins en l'an 2000, malgré le fait que la programmation était pour elle un véritable calvaire. Elle devient tout de même pratiquement la seule machine à succès de l'époque puisque Nintendo, prolongeant toujours la durée de vie de sa Nintendo 64, ne contre-attaque qu'en 2002 avec la sortie de la GameCube : la première console de bureau au format disque (mini) de l'entreprise et qui n'a pas atteint les chiffres attendus par les Japonais.
Cette génération est le moment où les Miyamoto décident de changer leur définition de ce qu'est le succès : non pas tant le nombre de machines vendues que la rentabilité qu'ils obtiennent de toutes leurs opérations. La distance parcourue par Sony était abyssale, battant tous les chiffres de ventes vus jusqu'alors et avec une durée de vie si longue qu'il a vu son dernier jeu arriver en 2013 avec le lancement de FIFA 14.
Avant, en 2001, Microsoft fait le grand saut sur le marché des consoles (après des années sur PC) avec Xbox, une machine qui était essentiellement un PC compressé dans un espace plus petit et qui sert de premier coup pour ce qui viendra plus tard. Ce n'est pas un succès retentissant, mais cela aide l'ensemble du secteur à commencer à le prendre en compte dans les années à venir et à prendre au sérieux l'engagement de ceux de Redmond dans une industrie qui faisait déjà ses premières apparitions dans des secteurs tels que le jeu multijoueur. via Internet.
Dans le domaine des ordinateurs portables, Nintendo continue de dominer en lançant sa nouvelle Game Boy Advance, qui dispose d'une puissance matérielle équivalente à celle de l'ancienne Super Nintendo et tout un catalogue de concurrents apparaît qui ne sont encore que des anecdotes : N-Gage de Nokia, Neo Geo Pocket, etc. La PS2 a atteint 160 millions de machines vendues, la Xbox a atteint 24, GameCube un peu plus de 21 et Dreamcast seulement 10.
Septième génération (2005-2015)
Sans doute sommes-nous devant ce que nous pouvons considérer comme la génération qui établit les normes de qualité graphique cela reste encore aujourd'hui, avec certaines avancées plus qu'évidentes, mais le saut de performance de cette génération a laissé loin derrière ceux vus sur PS2, Xbox, Dreamcast et GameCube.
Microsoft, conscient de l'inconvénient qu'il apportait de sa précédente Xbox d'origine, a couru pour avoir son pari sur l'avenir le plus tôt possible. Le résultat a été la Xbox 360, une machine solide dans son matériel., très compétitif, moins cher que la PS3 et qui avait le soutien d'une industrie qui voyait déjà le succès de Sony avec un certain ressentiment. Sa part de marché avec la PS2, bien supérieure à celle obtenue avec la PSX, a poussé de nombreux leaders du secteur à soutenir un contrepoids pour éviter les monopoles toujours préjudiciables à l'innovation.
Le résultat est que La PS3 est arrivée plus tard et à un prix exorbitant d'environ 600 euros, et ils ont été vus et voulus dès le départ vendre plus que leurs concurrents.En fin de génération, Microsoft a réalisé de meilleurs chiffres avec une très faible marge, mais il a gagné. Alors que la Xbox 360 venait de se vendre à 91 millions de machines dans le monde, la console de Sony était juste en dessous de 90. Un lien technique qui, malheureusement pour Microsoft, a été rompu avec la génération suivante.
Une mention spéciale mérite ce qui s'est passé avec Nintendo. Après ne pas avoir atteint ses objectifs avec GameCube et enchaîné deux générations d'affilée dans lesquelles la marque japonaise n'a pas été décisive (oui, influente), En 2006, les Japonais ont enfreint les règles avec la Wii.: une console avec des commandes capables de reproduire des mouvements et qui a changé les règles du jeu, faisant exploser les palmarès des ventes et devenant la machine la plus aboutie de cette septième génération : en fin de vie, vers 2012 (environ), ces de Miyamoto a atteint des chiffres extraordinaires en dépassant les 101 millions d'unités vendues.
Le succès de la Wii a été si influent que Microsoft et Sony se sont précipités pour reproduire ce genre occasionnel de jeux contrôlés avec des mouvements et des gestes, développant des accessoires tels que le Kinect ou le PS Move, respectivement, qui n'ont jamais réussi à se rapprocher du phénomène créé par Nintendo. De plus, dans le cas de Microsoft, l'insistance sur Kinect a conduit à un échec retentissant pour sa prochaine console.
La Nintendo DS et la PSP étaient deux super portables qui, dans le cas de Nintendo, s'est vendu en quantités jamais vues jusqu'à ce moment-là. Nous sommes en 2004, dans l'un des moments les plus doux de l'entreprise qui a vu comment ses deux paris bénéficiaient des faveurs des joueurs les plus récalcitrants et, aussi, de millions d'utilisateurs qui jusque-là n'avaient pas envisagé de jouer aux jeux vidéo. L'arrivée occasionnel, ce qui apportera d'énormes profits et revenus aux Japonais, mais aussi un sérieux problème lorsque cette vague passera quelques années plus tard.
PS, cependant, c'était le premier ordinateur portable de Sony lancé en décembre 2004 et il l'a fait en provoquant un impact similaire à celui de PlayStation 10 ans auparavant : des jeux de qualité, du jamais vu sur une machine que l'on pouvait emmener dans la rue et, surtout, avec le soutien des principaux développeurs : ils sont arrivés GTA nouveau, Metal Gear et pratiquement toutes les franchises de consoles de salon à succès. Son problème était le piratage, qui a tué le marché de la nouveauté, car de nombreuses entreprises ont vu leurs jeux cesser de se vendre et devenir disponibles en téléchargement sur Internet le jour même de leur sortie. Une peine.
Huitième génération (2011-2020)
Nintendo a décidé de devancer ses concurrents et en novembre 2012, il a lancé la Wii U. Une machine que beaucoup d'utilisateurs ne comprenaient pas car ils ne savaient pas s'il s'agissait d'une mise à jour Wii, ou d'une prochaine génération vraiment. En réalité, la machine japonaise a été laissée dans le no man's land et dès le début, il était clair qu'il n'y avait pas beaucoup troisième partie soutenir avec leurs franchises. Le peu de puissance de la console permettait à peine de réaliser ports des nouvelles machines qui allaient arriver et qui noyaient leur avenir.
Dans le domaine de Microsoft et Sony, pour la première fois pratiquement dans l'histoire, les deux principaux prétendants à la bataille pour le leadership du marché arrivé dans les magasins en même temps. À une semaine d'intervalle, entre le 15 et le 22 novembre 2013. Et la vérité est que dès le premier jour, Sony en a profité car sa proposition était solide et moins chère. Microsoft s'est toutefois embrouillé avec Kinect, a insisté pour le garder dans la boîte de tous ses packs et, en plus, il est venu avec un prix 100 euros plus élevé que la PS4. Evidemment, face à un tel argument, les Redmond n'ont pu faire grand-chose avant leur pari perdu dans pratiquement tous les territoires où la Xbox 360 avait surpris la septième génération. Les preuves techniques n'ont pas non plus aidé a désigné la Xbox One comme une machine nettement inférieure en termes de puissance graphique pour déplacer certains jeux avec la même qualité et la même résolution par rapport à la console japonaise.
Dans le domaine des ordinateurs portables Cette génération a vu arriver deux consoles authentiques. D'une part, la PS Vita fin 2011, influencée par la révolution des smartphones, est arrivée avec du matériel quelque part entre la puissance d'une PS2 et d'une PS3, avec de grands jeux comme son particulier Uncharted l'abîme d'or et deux surfaces tactiles, une sur l'écran et une au dos. De plus, le jeu à distance est devenu une réalité avec l'arrivée de la PS4 et disposait de versions avec connectivité de données mobiles pour les jeux en ligne mobiles.
Pour sa part, Nintendo avec la 3DS a opté en 2011 pour une console 3D, comme le Virtual Boy des années 90 mais sans avoir besoin de lunettes pour en profiter. Son catalogue de jeux est très étendu et aujourd'hui les articles peuvent être achetés dans la boutique numérique (jusqu'en mars 2023). Au milieu de la génération, il a reçu une petite mise à jour matérielle, avec la New Nintendo 3DS, l'arrivée d'un bâton plus d'analogiques et de cartouches qui ont réduit ces possibilités. À la fin de sa vie, Nintendo a supprimé l'effet 3D et a laissé la machine à découper sous le nom de Nintendo 2DS.
Même si avec la 3DS (et toutes ses variantes) elle a fait le bonheur des japonais en atteignant plus de 75 millions d'unités vendues. La PS Vita, cependant, n'a pas atteint les 20 millions en raison de la propre politique erratique de Sony à l'égard de sa machine : elle l'a à peine supportée avec des jeux vraiment différentiels, sauf dans les premiers jours sur le marché.
Huitième génération… et demie (2016-2020)
Nous avons eu des doutes sur la façon de traiter ce jalon de l'histoire du jeu vidéo, comment il a été le premier lancement d'une génération intermédiaire, une révision du matériel des machines du marché qui a multiplié leur capacité graphique et qui a contribué à rendre un peu meilleure la réalité virtuelle du PSVR.
C'était en novembre 2016 quand Sony a décidé de mettre un modèle beaucoup plus puissant dans les magasins capable d'atteindre des résolutions 4K (dans ce cas gonflées) qui avaient été interdites dans la PS4 d'origine. Le résultat est une machine extraordinairement rapide, qui améliore l'expérience de jeu par rapport aux versions standard. Ce mouvement a également eu sa réplique du côté de Microsoft, qui a réagi un an plus tard avec un nouveau modèle de Xbox One.
Le résultat fut Project Scorpio, plus tard connu sous le nom de Xbox One X, un matériel arrivé le 7 novembre 2017 et qu'avec une taille plus compacte que le modèle Xbox One original de 2013, il a battu tous les records de performances graphiques vus jusqu'à cette époque. La honte de cette décision de Microsoft est qu'elle est intervenue alors que le sort de la génération avait déjà été jeté et qu'elle n'a pas pu inverser l'énorme différence de ventes entre les deux plates-formes. À cette occasion. nous avions un véritable 4K natif.
Au terme de cette huitième génération, La PS4 avait réussi à vendre (en octobre 2021) plus de 116 millions de consoles alors que la Xbox One dépassait à peine les 50. Nintendo avec la Wii U a confirmé son échec en n'atteignant même pas les 14 millions de machines vendues les années où elle était disponible en magasin. Qu'ils étaient peu nombreux.
Neuvième génération (2017-202X)
Et nous arrivons au présent, une époque où nous avons encore Sony, Nintendo et Microsoft qui se battent pour être les meilleurs vendeurs, avec un phénomène qui a détruit les meilleures ventes dans le monde au cours des cinq dernières années. Nous faisons référence à Switch qui, depuis mars 2017, est la machine la plus vendue avec plus de 103 millions d'unités. Un véritable scandale qui a déjà laissé derrière lui pratiquement toutes les machines qui sont arrivées sur le marché.
Cette génération est celle des unités limitées, la stock cassé définitivement à partir du même jour, les nouvelles machines ont été lancées (novembre 2020) et avec l'inconnu de savoir combien de temps les principaux lancements pour PS5 et Xbox Series X|S continueront d'être intergénérationnels, également pour PS4 et Xbox One. dire, puisque l'histoire s'écrit en ce moment même.
Ces nouvelles consoles apportent le ray tracing, un saut qualitatif dans la conception et le développement de jeux vidéo qui promet des environnements pratiquement photoréalistes. Par conséquent, le cercle a commencé avec la septième génération et son saut qualitatif dans la qualité graphique des jeux vidéo est fermé. Une révolution dont on ne sait pas où elle nous mènera et dont nous ne pourrons rien dire jusqu'à ce que la dixième génération soit une réalité complète. Ou aurons-nous aussi une neuvaine et demie autour de l'année 2024 ou 2025 ? Nous verrons…
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