Des milliers de jeux vidéo classiques disparaissent et le DMCA ne permet pas leur sauvegarde

  • Le US Copyright Office a rejeté la dérogation DMCA demandée par le VGHF pour préserver les jeux vidéo de la circulation.
  • L’industrie du jeu vidéo s’oppose aux changements qui faciliteraient l’accès à distance aux titres pour les chercheurs.
  • L'ESA affirme que la proposition mettrait en danger le marché des jeux classiques, empêchant ainsi les progrès en matière de préservation.
  • Aux États-Unis, 87 % des jeux vidéo d’avant 2010 sont hors de circulation, ce qui les met sur le point de disparaître.

Récemment, le Bureau américain du droit d'auteur a rejeté la demande d'exemption dans le Digital Millennium Copyright Act (DMCA) cela permettrait aux bibliothèques et aux archives de partager numériquement des jeux vidéo épuisés à des fins de recherche et de préservation. Cette décision constitue un sérieux revers pour les efforts d'organisations telles que Fondation pour l'histoire du jeu vidéo (VGHF) et l' Réseau de préservation des logiciels (SPN), qui défendait cette cause depuis trois ans. L’exemption proposée visait à permettre à ces institutions de rompre légalement les protections du droit d’auteur pour rendre accessibles à distance des jeux vidéo qui ne sont plus sur le marché. Cependant, le Copyright Office, dans sa décision, a indiqué que les normes d'utilisation équitable ne seraient pas respectées, notamment en ce qui concerne la reproduction multiple pour un accès simultané.

Pourquoi rejettent-ils l’idée ?

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Le principal opposant à cette initiative était le Association du logiciel de divertissement (ESA), une organisation qui représente les principaux éditeurs de jeux vidéo. Dans ses observations, l'ESA a fait valoir qu'autoriser un accès plus large aux jeux vidéo préservés poserait un risque important pour le marché des titres classiques, y compris ceux que l'on peut encore trouver dans les rééditions ou les versions autorisées. Pour l'ESA, la proposition du VGHF ne contenait pas de mesures de sécurité adéquates pour empêcher une utilisation récréative en dehors des fins strictement éducatives ou de recherche.

Ce rejet s'inscrit dans une position que l'industrie a longtemps maintenue contre la modification des lois sur la protection des droits d'auteur pour faciliter la préservation des jeux vidéo. Déjà en 2018, l'ESA avait manifesté son opposition lorsqu'il s'agissait de modifier le DMCA pour permettre la préservation des jeux multijoueurs abandonnés.

L’inquiétude des conservateurs

Le VGHF a exprimé dans son communiqué qu'il ne regrette pas d'avoir lutté pour cette cause, malgré le jugement défavorable. Au cours de ces trois années, sa collaboration avec le SPN a mis en lumière des données importantes, comme son rapport sur le marché des rééditions de jeux vidéo aux États-Unis, qui révèle que le 87% des jeux sortis avant 2010 ne sont plus en circulation. Ce pourcentage alarmant expose de nombreux titres au risque de disparaître à jamais, les laissant dans ce que le VGHF appelle un statut « en danger critique ».

En outre, les organisations de préservation ont souligné que, sans changement de la législation, les options pour accéder légalement à ces titres sont très limitées, ce qui pourrait obliger les chercheurs et les universitaires à recourir à des méthodes extra-légales pour poursuivre leurs études. Selon le VGHF, la position fermée de l'industrie impose des barrières insurmontables aux efforts de préservation numérique.

Impact sur l'accès aux jeux vidéo classiques

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La préservation des jeux vidéo est une question qui préoccupe les experts tant aux États-Unis qu'à l'étranger. Cependant, en vertu de la réglementation actuelle, l'accès aux titres hors circulation est limité à la recherche dans les emplacements physiques des bibliothèques et des archives, où un seul. l'utilisateur est autorisé à consulter à la fois. Cela complique grandement le travail des historiens et des universitaires, qui dépendent de la disponibilité numérique pour faire avancer leurs recherches.

Le rapport du Copyright Office a également noté que la proposition du VGHF manquait d'exigences claires quant aux utilisateurs autorisés à accéder à ces jeux vidéo et à quelles fins. Compte tenu de ce manque de clarté, le Bureau a décidé de ne pas élargir les exemptions DMCA.

Un problème qui ne touche pas seulement les États-Unis.

La question de la préservation des jeux vidéo n’est pas exclusive aux États-Unis. Partout dans le monde, de nombreux titres pré-numériques restent hors de portée des amateurs et des chercheurs. Le manque de support physique et l’évolution rapide des plateformes technologiques ont laissé une grande partie de l’histoire du jeu vidéo dans les limbes.

Selon le ESA, il existe encore un marché « important » pour ces jeux classiques, c’est pourquoi ils s’opposent à toute législation permettant un accès plus large sans contrôle exhaustif. Ils estiment qu'accorder ces exemptions pourrait nuire aux ventes de versions rééditées ou compilations d'anciens titres, ce qui représenterait une menace pour les revenus générés par ces contenus.

VGHF : un avenir incertain mais persévérant

Malgré la défaite juridique, le VGHF Il a assuré que ses efforts ne s'arrêtent pas là. Dans son communiqué, l'organisation a déclaré qu'elle continuerait à œuvrer pour sensibiliser l'industrie et le public à l'importance de la préservation des jeux vidéo. En outre, il a exhorté les professionnels de l'industrie du jeu vidéo à faire pression sur leurs dirigeants pour qu'ils soutiennent les initiatives de préservation dans les négociations au sein de leurs groupes.

De leur côté, des entreprises comme Xbox ont commencé à prendre des mesures dans ce sens. Récemment, l'entreprise a annoncé la création d'une équipe spécialisée dans la préservation et la compatibilité future des jeux vidéo, démontrant que certains acteurs de l'industrie commencent à voir l'importance de ces efforts.

L’inévitable comparaison avec le piratage

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Évidemment, le principal problème que l'industrie projette sur cette question est la très forte possibilité d'une augmentation de la consommation de piratage, car en numérisant les titres et en offrant la possibilité d'y accéder en toute liberté, elle ouvre une gamme de possibilités qui vont de la propre consommation jusqu'à la commercialisation des ROM. Des sociétés comme Nintendo continuent de presser leurs IP et leurs anciens catalogues, comme c'est le cas avec le Packs d'extension Nintendo Switch Online, qui permettent de jouer à un catalogue de jeux NES, Super NES, Nintendo 64, GameBoy Advance et même Mega Drive, ces bibliothèques gratuites réduiraient donc l'intérêt pour leurs produits. Qui a raison ?


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