Notes de mise à jour majeures de Street Fighter 6 : Alex

  • Alex rejoint le casting de Street Fighter 6 dans tous les modes et sur toutes les plateformes actuelles.
  • Mise à jour d'équilibrage majeure avec des modifications apportées à Drive Rush, à la surcharge de Drive Rush et des ajustements généraux des commandes.
  • Chaque personnage bénéficie de modifications spécifiques, avec une attention particulière portée aux options neutres, aux combos et à la gestion de la jauge Drive.
  • Du nouveau contenu cosmétique et des collaborations inédites, ainsi qu'un coup de pouce à l'écosystème compétitif et au Capcom Pro Tour.

Notes de mise à jour de Street Fighter 6

L'arrivée de Alex comme nouveau personnage jouable dans Street Fighter 6 Il n'est pas livré seul. Capcom a accompagné sa sortie d'une mise à jour particulièrement importante en mars, qui intègre non seulement du contenu supplémentaire, mais remanie également en profondeur le gameplay. l'équilibre de pratiquement toute l'équipe et la manière dont des mécaniques clés comme Drive Rush sont utilisées. Ces modifications affectent toutes les versions de la même façon. Nintendo Commutateur 2PlayStation 5, PS4, Xbox Series X et PCafin que l'environnement concurrentiel soit unifié pour l'Europe, l'Espagne et le reste des régions.

Ce patch est destiné aussi bien aux joueurs occasionnels qu'à la communauté qui suit de près le jeu. Capcom Pro Tour et la Street Fighter LeagueLes outils de pression, les options défensives et l'efficacité des attaques les plus oppressives ont été peaufinés, tandis que les combos ont été développés et les coups sous-utilisés ont été mis en avant. Le résultat est un mise à jour très denseavec des changements techniques, mais aussi avec Parmi les nouveautés visibles, on retrouve des tenues, des collaborations et des récompenses à durée limitée..

Alex débarque dans Street Fighter 6 avec un nouveau style et de nouvelles options de gameplay.

Alex est désormais disponible dans les trois piliers du jeu.Arène de combat, Tournée mondiale et Centre de combat. Dès le départ, elle est utilisable aussi bien en local qu'en ligne, ainsi que dans le contenu solo, s'intégrant parfaitement à la progression habituelle du jeu.

En termes de personnalisation, le chasseur est livré avec deux tenues différentesLa première, Outfit 1, était centrée sur son aspect de catch professionnelLa première tenue, Outfit 2, réinterprète son image classique avec une touche plus moderne. La seconde, Outfit 2, est un hommage direct à l'esthétique de Street Fighter III. un pantalon vert et un bandana rougeCe costume alternatif peut être obtenu de deux manières : en augmentant au maximum le lien avec le personnage dans le mode World Tour, ou en l’échangeant contre des pièces de combattant spécifiques.

La grande innovation de son système de combat est le Position de « maraudeur »Cette posture permet d'accéder à de nouveaux mouvements et combos spécifiques. En l'adoptant, Alex peut mettre la pression sur ses adversaires avec des combinaisons plus puissantes et mieux exploiter les situations critiques ; son potentiel dans cette version du jeu repose en grande partie sur sa capacité à activer le mode Prowler et à enchaîner ses nouvelles séquences de frappes.

Nouveaux contenus cosmétiques, collaborations et récompenses temporaires

En plus d'Alex, Capcom présente Nouvelles tenues d'été pour Dee Jay et Elena, classée comme Tenue 4. Dans le cas de Dee Jay, il s'agit d'un maillot de bain court décontracté, tandis qu'Elena reçoit un maillot de bain avec imprimé zèbreCes produits cosmétiques seront distribués tout au long du printemps et feront partie du catalogue habituel de vêtements disponibles en Europe.

Le correctif active également un Collaboration spéciale avec Mega Man Star ForcePour une durée limitée, le Battle Hub est rempli de objets décoratifs et éléments thématiques qui s'obtiennent simplement en se connectant et en participant au lobby. Il s'agit de récompenses saisonnièresIl est donc conseillé de les réclamer avant qu'ils ne disparaissent de la rotation.

De plus, une alliance est annoncée avec Projet JAMqui contribue avec le thème musical « Go! Alex! Hope is Born! » et un nouveau avatar avec emblème exclusif pour les profils des joueurs. Ce type d'ajout renforce la dimension communautaire du Battle Hub, où de nombreux utilisateurs européens se retrouvent quotidiennement pour jouer, s'entraîner et regarder des diffusions en direct.

Enfin, Capcom laisse entendre l'arrivée de Mise à jour gratuite de la gamme de vêtements de travail « Drive Tech Wear ». Pour l'ensemble des personnages, une collection de vêtements techniques inspirée par l'esthétique des mécaniques de Drive sera progressivement intégrée au jeu.

Présentation générale du système : Drive Rush et paramètres globaux

L'élément central de ce patch est le Analyse du Drive Rush et des attaques aériennes qui en découlentDe nombreux coups, auparavant considérés comme trop puissants ou trop sûrs sous pression, ont été réajustés afin de conserver leur utilité tout en réduisant leur capacité à submerger l'adversaire avec un risque minime.

En particulier, attaques aériennes permettant de réaliser des combos après une ruée vers le drive Elles sont normalisées pour donner un -3 en garde lorsqu'elles sont utilisées de manière standard, ce qui signifie qu'après une charge, le joueur sera à +1. De plus, la situation après un blocage en position debout est standardisée : la poussée en garde a été calculée de sorte que prises normales et enchaînements de prises légères avec coup bas (Par exemple, un coup de pied léger en position accroupie suivi d'un coup de poing léger) cessera de se connecter automatiquement, réduisant ainsi la sensation de « jeu de devinettes » qui se produisait dans certains matchs.

Un autre changement important affecte le réactivité lors du gel de l'écran de Drive RushDésormais, si le joueur appuie sur la touche haut pendant la pause visuelle prolongée lors d'une Charge fulgurante en position neutre, le personnage effectuera un saut dès la fin de l'animation. Ceci ne s'applique pas aux Charges fulgurantes résultant de l'annulation d'une attaque ou d'un blocage ; cette fonctionnalité vise à simplifier son utilisation. figures aériennes spéciales immédiatement après le saut, comme le Coup de canon de Cammy ou le Zanku Hadoken d'Akuma.

Capcom a également ajusté le priorité des entrées pendant ce même gelLorsqu'on saisit plusieurs commandes simultanément, certains mouvements au sol spéciaux restent prioritaires sur les sauts, comme auparavant. De même, une commande de saut neutre peut être convertie en saut avant ou arrière si la direction est maintenue après avoir appuyé sur haut, ce qui permet un positionnement plus précis.

Ajustements d'équilibrage pour l'ensemble des personnages de Street Fighter 6

Au-delà des mécanismes de base, la mise à jour de mars modifie les pratiquement tous les personnagesL'objectif global est d'enrichir la palette de compétences disponibles en phase neutre, d'améliorer les enchaînements de combos et de modérer les options trop avantageuses. Les changements les plus importants pour chaque combattant sont détaillés ci-dessous.

IRA : Récompense plus élevée pour un empoisonnement réussi

L'identité d'AKI en tant que personnage de contrôle est renforcée grâce à une amélioration substantielle de Fleur toxiqueson mécanisme distinctif. En activant cet état, le combattant récupère désormais un plus grande quantité de jauges d'entraînementafin qu'elle puisse plus souvent insister sur des séquences qui combinent venin et pression continue.

Pour que cette progression soit réellement perceptible dans le jeu, les mesures suivantes ont été prises : a facilité les conditions d'activation de Floraison Toxique même lorsque l'adversaire n'est pas empoisonnéCependant, le bonus Drive ne s'applique pas si un Drive Rush est utilisé dans un combo pendant Toxic Blossom, ce qui limite clairement le potentiel d'abus.

La régularité de ses chaînes courtes est améliorée avec Standing Light Punch et la série Hun Dun (Light Punch > Light Punch)Désormais, les coups de poing légers en position accroupie peuvent être rapidement annulés par un coup de poing léger en position debout, stabilisant ainsi les combos au sol et réduisant les ratés lors de la tentative d'enchaîner avec un coup de fouet du serpent puissant à partir du bout d'un coup de poing léger.

Concernant les offres spéciales, Impulsion de Nightshade Overdrive Il ajuste son compteur de combos de sorte que, lorsque l'adversaire atterrit sur le projectile au lieu de sauter par-dessus proprement, il est possible d'enchaîner avec un Coup de fouet du serpent moyen ou d'autres attaques. sans avoir besoin de dépenser Drive Rush pour fermer l'espaceDans le même temps, la quantité de jauge Drive récupérée grâce à plusieurs coups liés à Fleur Toxique est augmentée, ce qui renforce la récompense d'un jeu réfléchi.

Akuma : Moins d'oppression de la part des médias de bas niveau, plus de valeur pour le Hadoken chargé d'émotion

Dans le cas d'Akuma, le patch se concentre sur deux aspects : d'une part, il renforce le Version entièrement chargée du Gou Hadoken, ce qui était rarement observé à un haut niveau ; d'autre part, la synergie entre Coup de pied moyen accroupi et overdrive Flamme d'Adamantune combinaison trop dominante.

Le coup de poing lourd en position accroupie bénéficie d'un recul supplémentaire et a été calibré de sorte que, dans Contre-attaque punitive ou Ruée fulgurante, permet la connexion avec un Gou Hadoken Overdrive entièrement chargéAugmenter les dégâts lors d'une punition infligée suite à une erreur grave de l'adversaire. Parallèlement, l'avantage du coup de pied moyen accroupi à l'impact est réduit, de sorte que La connexion n'est plus fiable dans Overdrive Adamant Flame. Dans des situations normales. Étant donné que cette version de Flamme Adamantée est sûre en garde et dévastatrice dans le coin, elle était considérée comme une attaque basse trop puissante après une simple attaque moyenne-basse.

En parallèle, Gou Hadoken chargé (normal et OD) Il encaisse plus de dégâts, récupère moins vite et bénéficie d'un avantage de garde bien plus important, encaissant quatre coups au lieu de trois. Désormais, si Akuma prend le temps de charger, il adopte une position d'attaque beaucoup plus favorable, au point de dissuader ses adversaires de l'interrompre à mi-distance.

Des détails tels que la récupération après un coup de poing moyen manqué en position debout ou la fenêtre d'impact du deuxième coup sont également affinés. Tatsumaki Zanku-kyaku moyen, afin que les combos aériens soient plus réguliers, surtout lorsqu'ils sont enchaînés après un Hadoken chargé.

Blanka : Moins de pression abusive avec Blanka-chan, de meilleurs coups de coude

Blanka constate une réduction de l'efficacité de ses séquences liées à Super Art 2, Bête Foudroyante, combiné avec la Bombe Blanka-chan dans le coinJusqu'à présent, cette configuration permettait de vider la jauge Drive de l'adversaire tout en restant relativement facile, générant des mises au sol et maintenant l'initiative avec quasiment aucune faille défensive.

Pour corriger cela, la réduction de l'indicateur de vitesse est ajustée dans les différents réglages de verrouillage. Attaques roulantes après la Bête de foudre Et surtout, un changement majeur est introduit : Les bombes de Blanka-chan perdent leur hitbox si Blanka est touché. pendant leur période d'activité. Cela limite leur capacité à corriger les erreurs et les oblige à mieux évaluer les risques.

Parallèlement, les performances de plusieurs attaques à moyenne portée sont améliorées. coup de pied moyen debout Elle gagne un avantage de points en cas de coup réussi et réduit son recul, ce qui lui permet désormais de s'enchaîner plus facilement avec Wild Lift ou Overdrive Backstep Rolling Attack. Wild Nail Elle confère alors un avantage accru après une mise au sol, vous permettant de maintenir la pression grâce à des options comme le Saut avant surprise ou les enchaînements depuis la Position accroupie lâche.

Enfin, Saut surprise vers l'avant Il cesse d'être invincible aux prises, ce qui simplifie la réponse défensive de l'adversaire et empêche Blanka d'échapper aussi facilement à des pressions qui, en théorie, devraient être avantageuses pour l'autre joueur.

C. Viper : une meilleure reconnaissance de son style technique et moins d'exécutions accidentelles

C. Viper, l'un des ajouts les plus complexes à l'équipe, subit une série de modifications visant à rendre ses mécanismes d'annulation de saut en hauteur et de feinte plus accessiblessans pour autant en sacrifier la profondeur. De nombreux joueurs (y compris en Europe) ont signalé des exécutions involontaires de Super Art 2 lors de tentatives d'attaques anti-aériennes ou d'enchaînements de Thunder Dash.

L'utilité de Coup de poing moyen accroupi comme une attaque rapide en augmentant sa durée d'activation et en réduisant la zone de dégâts du bras pendant l'impact, ce qui facilite l'arrêt de la charge offensive adverse. Coup de poing lourd debout Cela laisse alors Viper à +1 après l'avoir annulée par une feinte de Charge Foudroyante Puissante, devenant ainsi un outil de pression solide.

Les versions d'avions légers et moyens de Coup de pied brûlant Elles gagnent l'effet de blocage, donc un saut en hauteur vers l'avant suivi d'un Coup de pied enflammé peut donner à Viper un léger avantage si elle bloque de face. De plus, Coup de pied lourd debout Il s'adapte pour mieux se connecter dans les combos aériens et permet des coups de grâce avec Overdrive Burning Kick ou même Super Art 1 dans certaines positions.

Dans le rayon supermarché, Découpleur limiteur (SA1) Elle élargit sa zone d'impact verticale et, surtout, restaure la jauge de Drive lors de l'utilisation de mouvements comme Charge Foudroyante et Coup de Pied Brûlant sous son effet, compensant ainsi l'impossibilité de remplir la jauge de super lorsqu'elle est active. Par ailleurs, Mission accomplie (SA2) Il désactive son raccourci d'entrée dans plusieurs situations pour éviter les activations accidentelles, tout en gagnant en visibilité en tant qu'arme antiaérienne grâce à des ajustements de collision.

Cammy : Coup de canon plus puissant et combos plus fluides

Le classique de Cammy est renforcé Frappe du canonL'effet est modulé à l'atterrissage de sorte que, lorsqu'il est exécuté avec une bonne hauteur et un bon espacement, Générez plus de pression sur le blocage et facilitez les combos. À l'impact, l'animation provoque désormais une légère secousse de l'écran et une augmentation de l'étourdissement, tout en réduisant le recul.

Le mouvement Déchireur retardé (→ + Coup de pied puissant) Elle réduit son temps de récupération après un coup et la valeur du combo, vous permettant de maintenir la pression avec Cancel Drive Rush et d'enchaîner avec des options comme Swing Combination. La synergie avec Quick Spin Knuckle Light sur Punish Counter a également été revue : elle peut désormais être enchaînée directement avec un Super Art 1 sans annulation.

aussi Pointe de canon lourd Elle parcourt une plus grande distance au départ, ce qui améliore sa fiabilité pour punir les coups à mi-hauteur et rend les combos utilisant cette attaque anti-aérienne comme coup final plus cohérents.

Chun-Li : Le courant de la sérénité est plus pratique et la lumière du Hazanshu est renouvelée.

À Chun-Li, plusieurs outils ont été polis à l'intérieur Ruisseau de la Sérénité afin qu'ils soient plus utilisables dans des combats réels. Frappe de serpent Il démarre une image plus tôt et comporte plus d'images actives, permettant désormais des combos à partir d'un coup de poing fort debout ou d'un coup de poing moyen accroupi normal, tandis que le Frappe avant Elle bénéficie d'une extension de sa hitbox avant pour une connexion plus fiable lors des punitions et des contre-punitions.

El Lumière Hazanshu Il est presque entièrement reconstruit : il devient un surcoût qui reste rapide mais que punit moins les dégâts bruts Elle privilégie les mises au sol et l'avantage tactique. Le temps de récupération est réduit, sa sécurité relative en garde est améliorée avec un bon positionnement, et l'impact des frappes est ajusté contre les ennemis au sol et aériens, permettant de nouvelles attaques finales après un combo avec le Senpu Kick.

Dans la version avec commandes modernes, le problème de l'enchaînement des mouvements après Frappe de serpentvous permettant de maintenir votre posture en appuyant vers le haut ou vers le bas pour continuer avec des options comme la posture de la paume de l'orchidée ou celle du poing du lotus sans avoir à changer de posture de manière inconfortable.

Dee Jay : Plus de dégâts à mi-distance, mais les coups accroupis sont plus vulnérables.

La philosophie de Dee Jay consiste à renforcer son versions de Machine Gun Uppercut et Juggling Swayce qui donne davantage d'identité à chaque force, tout en augmentant le risque d'abus de leur moyen d'expression et de recours à la force brute comme réponse universelle.

El Coup de poing moyen accroupi Elle bénéficie d'un meilleur temps de recul, ce qui permet d'enchaîner directement avec un uppercut de mitrailleuse moyenne et de réaliser un combo efficace sans avoir besoin de Drive. En contrepartie, sa hitbox et son temps de récupération après un coup raté sont allongés, ce qui la rend plus dangereuse à découvert.

El Uppercut de mitrailleuse surmultipliée Cela réduit votre état de départ, ouvrant la voie à des combos à partir d'un coup de poing lourd debout ou d'un brise-visage, tandis que Balancement de jonglage (normal et OD) Elle devient plus difficile à exécuter en réduisant la hitbox avant et en permettant des annulations vers Jus Cool dans la seconde moitié du mouvement, générant ainsi de nouvelles séquences de tromperie.

Dhalsim : Les nouvelles liaisons aériennes et Yoga Flame sont plus utiles pour les vols moyen-courriers.

Dhalsim bénéficie d'améliorations principalement dans son options d'air et sur l'Overdrive Yoga Flame. Le Coup de poing moyen sauté Son comportement en combo change et il peut désormais être annulé par Yoga Mummy et Drill Kick, ouvrant des voies qui n'étaient pas possibles auparavant et offrant une réelle utilité en tant qu'outil de jonglage.

Coups violents en sautant (Coup de poing et coup de pied puissants en sautant) étendre leur limite de combos, permettant des coups de grâce aériens qui tirent parti de l'allonge caractéristique du personnage pour se terminer par des mises au sol avantageuses ou des expulsions à longue portée.

El Overdrive Yoga Flame Il s'éloigne également du rôle de Yoga Blast, car il prend désormais en charge des enchaînements spécifiques, tels que le coup de poing moyen sauté au centre de l'écran ou des séquences plus longues dans les coins qui incluent Overdrive Yoga Comet et Yoga FloatLes zones de frappe et la jauge de puissance des versions moyenne et lourde du Yoga Flame normal sont également agrandies, ce qui en fait des outils de contrôle plus attrayants.

E. Honda : La technique des cent claques est plus douce à exécuter et plus respectueuse de l'esprit du sumo.

Honda bénéficie de changements visant à faciliter son utilisation Cent claques de mains, surtout sous l'esprit du sumoLe mouvement maintenant Il conclut par son coup décisif même lorsqu'il est bloqué. Il termine par son coup de grâce, même bloqué.Cette dernière caractéristique confère un avantage numérique supérieur et une consommation de jauge de Drive plus importante que la version sans booster. La variante Overdrive offre même un avantage d'une image complète en défense, ce qui en fait un atout précieux sous pression.

El Cent claques de mains (Moyen) Elle avance son point de départ et étend sa zone de combo exclusive à partir du deuxième coup, facilitant ainsi l'enchaînement de tous les coups, même en touchant des adversaires aériens avec la pointe. Parallèlement, Gros coup de poing à cent mains Il démarre également plus tôt et améliore la régularité de ses coups consécutifs.

Ed : la punition infligée pour ses moyens inférieurs est amplifiée et ses méfaits sont normalisés.

Ed, un personnage aux multiples talents et doté d'outils très performants, perçoit le risque que représente son Coup de pied moyen accroupi et coup de pied fort accroupiLa récupération après un coup manqué est améliorée, les zones de dégâts sont élargies et les zones de frappe sont affinées afin qu'elles ne dominent pas aussi facilement les attaques basses de l'adversaire, ce qui oblige à un meilleur contrôle de leur utilisation en situation neutre.

El Coup de pied lourd accroupi suivi de sa combinaison de smash bas Elle devient plus punissable en cas de raté, avec une récupération plus longue et des statistiques d'impact et de blocage moins bonnes. En revanche, si elle est confirmée comme réussie, elle peut Annuler en mode Kill Rush pour obtenir des combos sans dépenser de ressources supplémentaires, renforçant ainsi son rôle de punition intentionnelle plutôt que de bouton de sécurité.

Il s'ajuste également Overdrive Psycho Flicker augmentant son scaling de combo et réduisant la génération de Super Art après Psycho Cannon (SA2) lors des attaques suivantes après que le projectile ait touché, réduisant légèrement le retour global d'Ed dans les longues séquences.

Elena : combos plus clairs avec Corne de rhinocéros et meilleure utilisation de son SA2 de soin

Elena prend l'avantage avec un La corne de rhinocéros lourde offre désormais un temps de recul plus longfacilitant à la fois le suivi au milieu de l'écran et les combos étendus dans les coins. De plus, Volée de météores (SA1) Vous bénéficiez d'une fenêtre de tir pour enchaîner avec le combo Overdrive Rhino Horn lorsque vous frappez des adversaires debout, ce qui rend l'investissement dans la barre plus intéressant.

Son Super Art 2 a été maintenu, Danse de la renaissance, ce qui était auparavant très rare, augmente la durée de vie récupérée et ajoute désormais un La jauge d'entraînement a corrigé la récupération d'une barre pleine.Même lorsque Drive Rush est utilisé dans un combo ou que le joueur est épuisé, cela ouvre de nouvelles perspectives stratégiques, notamment lors des parties longues.

Guile : plus d'options d'attaque sans perdre sa simplicité

Guile élargit son répertoire sans trahir sa philosophie. Coup de poing puissant en position accroupie Il peut être annulé dès sa première image active, permettant ainsi d'intégrer des combos simples mais puissants à Somersault Kick ou Sonic Boom. Simultanément, Croc de Drake Il ajuste son comportement dans Counter/Punish Counter pour permettre un suivi plus clair.

El Sonic Blade Overdrive Le système gagne en profondeur : la vitesse de déplacement dépend désormais de la combinaison de touches utilisée (force appliquée), offrant ainsi des variations pour les attaques rapprochées ou la neutralisation des projectiles ennemis à différentes distances. Afin d'éviter qu'il ne devienne impénétrable, certains personnages ont bénéficié d'améliorations spécifiques de leurs attaques basses, avec une invincibilité partielle aux projectiles, préservant ainsi l'équilibre du jeu.

Jamie : une meilleure présence même avec de faibles niveaux de consommation et une meilleure conversion des combos

Jamie reçoit des outils pour être encore plus dangereux avec quelques niveaux de boisson. La combinaison Coup de pied léger accroupi après une charge, suivi d'un coup de pied moyen accroupi Elle se consolide en une chaîne de pression plus basse avec une portée plus longue, ce qui lui permet de ne plus dépendre exclusivement des attaques moyennes et de la Frappe éclair dans Coup de poing lourd pour initier les offensives.

El Coup de poing lourd debout Le recul du deuxième coup est réduit lors de l'impact sur des ennemis aériens, et la fenêtre de tir pour le troisième coup est agrandie, simplifiant ainsi l'enchaînement avec le Coup de pied lourd accroupi ou le Coup de pied fléché. Il est également ajusté. Brume de Ransui (suivi rapide) afin que sa tête punisse plus efficacement les tentatives de réponse en 4 images après le premier tir bloqué.

Au niveau de boisson 4, Grèves Freeflow Il a été modifié pour attirer l'adversaire vers Jamie lors de la première attaque supplémentaire au lieu de le repousser, réduisant ainsi les coups manqués lors des attaques suivantes lorsqu'elles sont lancées depuis le côté opposé de la zone de frappe.

JP : Moins de récompense pour les prises de coin, plus de jeu autour du départ

JP, l'un des personnages à longue portée les plus puissants, voit ses avantages réduits après Prise avant dans le coinLe temps de projection est raccourci et la distance avec l'adversaire est augmentée lors des frappes près du coin, de sorte que les attaques automatiques avec Départ ne sont plus aussi étouffantes.

Parallèlement, l'éventail des mouvements pouvant être effectués s'élargit. à annuler dans Departure: ShadowDes frappes comme le coup de poing moyen debout, le coup de pied fort debout et le coup de pied moyen accroupi sont intégrées dans les séquences de pression lorsque Departure est actif, renforçant la nature de « piège à écran » de ce personnage sans que ses prises soient aussi définitives.

Juri : Ankensatsu comme outil spatial et OD Fuhajin plus rentable

À Juri, l'objectif principal du patch est de renforcer Ankensatsu et Overdrive FuhajinLa première réduit son désavantage en garde et étend sa zone de frappe vers l'avant dans les cases actives, de sorte que, lorsqu'elle n'est pas utilisée dans un combo, Elle est particulièrement efficace en attaque croisée pour le contrôle de zone.La version normale provoque désormais des démolitions dans certaines fenêtres, ce qui permet de créer des situations de pression sans avoir besoin de chargements Fuha.

La variante améliorée d'Ankensatsu ajuste son effet lorsqu'elle frappe en l'air pour provoquer un Rebond au sol pouvant être combiné avec Super Art 3et accroît son avantage en termes d'impact pour renforcer les séquences de réveil.

Pour sa part, Fuhajin Overdrive Elle réduit à la fois le nombre de combos et la distance de recul, permettant ainsi de continuer plus souvent après le projectile : des options comme Korenzan ou Kyosesho servent désormais de transition vers des combos supplémentaires ou de nouvelles charges de Fuha. Elle devient également plus fiable. Lumière Tensenrin en jonglant en ajustant ses hitboxes et en étendant la fenêtre pour annuler son deuxième coup par un Super Art.

Kimberly : Variable cachée intégrée à la logique Drive Rush

Kimberly remarque un changement de comportement chez ses sujets habituels après Variable cachée normaleTous les coups, sauf le coup de pied lourd accroupi, deviennent le même traitement que lorsqu'elles sont effectuées après une Drive RushIls augmentent leur limite de combos et modifient leur effet lorsqu'ils touchent un adversaire en l'air, passant d'un simple recul à une mise à terre, ce qui permet d'étendre les combos avec des ressources comme les bombes shuriken sans dépenser de Drive supplémentaire.

Une erreur a également été corrigée dans Bushin Beats (SA1) ce qui empêchait la récupération en arrière dans certaines circonstances où il n'y avait plus de bombes shuriken disponibles, améliorant ainsi sa fiabilité défensive.

Ken : boost de poke, combos à coups multiples et utilisation offensive de SA2

Ken cherche à améliorer son image de Combattant agressif doté de bons outils à mi-distanceLe coup de pied moyen debout perd son bonus initial de 20 % et peut désormais être annulé par un Super Art, augmentant ainsi le plafond de dégâts des coups confirmés à partir de ce bouton.

El poing fort, accroupi Elle bénéficie de statistiques de blocage améliorées et d'une réduction accrue de la jauge Drive en cas de défense, ce qui en fait un élément clé des enchaînements repoussant l'adversaire. Parallèlement, des techniques comme la séquence Jinrai Kick > Forward Step Kick sont ajustées afin d'être moins susceptibles d'être interrompues par les attaques non invincibles, même si l'impact Drive n'est plus garanti lors des annulations automatiques de combos à coups multiples.

El Kazekama Shin Kick pendant le coup de pied Jinrai Cela augmente ses dégâts et améliore les situations en Contre/Punition de Contre, tandis que le Coup de pied instantané Senka Overdrive Gagnez des frames actives pour enchaîner plus facilement les combos aériens, surtout après avoir jonglé en Drive Rush.

Enfin, Shippu Jinrai-kyaku (SA2) Elle augmente ses dégâts spécifiques en Contre et en Punition de Contre, tirant parti de son démarrage rapide pour récompenser ceux qui l'utilisent comme une contre-attaque réactive, malgré l'absence d'invincibilité.

Lily : Condor Spire et Condor Dive sont au cœur de son jeu offensif

Lily reçoit une poussée claire dans son Attaques par éperonnage du Condor Spire et du Condor DiveLes versions Overdrive et Windclad de Condor Spire permettent désormais raccourcir la distance parcourue L'utilisation de certaines combinaisons de coups de pied ouvre de nouvelles situations : des combos à courte portée avec moins de temps de récupération aux frappes et aux prises qui tirent parti de l'avantage acquis.

Pour le Condor Spire Windclad, le recul après impact et la fenêtre d'enchaînement des attaques dans le coin sont modifiés, égalisant ainsi les situations d'avantage et de distance avec la version normale.

Respect Veste coupe-vent Condor DiveLa possibilité de supporter une charge de vent supplémentaire est introduite pour Effectuez une seconde plongée Condor après le rebond suite à un impact ou un blocage.Cela ne peut être fait qu'une seule fois par séquence, et dans le cas de la version Overdrive, cela consomme une quantité considérable de jauge Drive, mais en contrepartie, cela permet des enchaînements très dévastateurs lorsqu'il est combiné avec l'Overdrive Tomahawk Buster.

Luke : Le Flash Knuckle est mieux intégré et la pression est plus soutenue.

Luke est programmé dans le but d'améliorer sa capacité à restez près de l'adversaire et tirer encore plus de profit du système Poing FlashLa chaîne Double Impact L'effet de sa deuxième frappe est modifié lorsque la première est une contre-attaque punitive, passant d'une simple mise au sol avec recul à une rotation debout qui laisse l'adversaire vulnérable à un Flash Knuckle à moitié chargé.

El Poing américain à flash lourd chargé (Parfait/Maintenu) Désormais, après avoir été bloqué, Luke se retrouve à une distance plus courte, ce qui permet à l'attaquant de continuer à le presser avec des coups de poing ou des feintes au lieu d'être hors de portée.

En parallèle, le Coup de lumière Knuckle Pour réduire son temps de récupération et améliorer les taux de blocage, il est même possible de l'enchaîner avec un Super Art dans les dernières images après l'impact. Cela offre des options de confirmation plus sûres, aussi bien au centre de l'écran que dans le coin, où un coup au sol peut être converti en un Uppercut ascendant léger ou en un Super Art 2.

M. Bison : meilleure utilisation de Psycho Mine et Psycho Punisher plus réactif

M. Bison axe ses changements sur la gestion de Psycho Mine et dans la vitesse de sa Super Art 2, Psycho Punisher. Le Combo de coups de poing retournés lorsque la Mine Psycho est intégrée Elle étend son avantage en matière de blocage, au point de permettre au joueur de conserver solidement l'initiative, notamment au centre de l'écran, où la version moyenne peut se combiner avec un coup de pied lourd accroupi ou même des Super Arts.

En revanche, la distance parcourue par le Devil Reverse normal avant Utilisée pour attaquer par-dessus l'adversaire, elle réduit l'imprévisibilité des atterrissages auxquels il était auparavant très difficile de réagir.

Psycho Punisher (SA2) Il raccourcit son démarrage, élargit sa hitbox de combo vers le haut et permet un mouvement de recul plus prononcé après activation, améliorant ainsi sa capacité à punir les mouvements vers l'avant comme Drive Impact ou Drive Reversal et facilitant son utilisation comme punition après Evil Knee.

Mai : Kachousen moins oppressif, Ryuuenbu plus utile comme attaque à distance.

Mai, des sagas d'invités, voit la pression générée par sa diminution Kachousen entretenu et OverdriveLe temps de recul de l'éventail en chute libre diminue à la fois lorsqu'il touche le sol et lorsqu'il est contré, ce qui limite les encerclements à courte portée et oblige à repenser les combinaisons de passes qui reposaient sur ce rebond.

Pour compenser, le Ryuuenbu léger L'attaque devient bien plus redoutable : sa portée augmente, la réduction de la jauge de Drive en cas de blocage et de contre-attaque est plus importante, et elle gagne une certaine invincibilité au niveau des pieds, même si sa hitbox frontale s'élargit également en cas d'échec. Il en résulte une attaque plus risquée, mais aussi plus gratifiante à mi-distance.

El Ryuuenbu lourd Elle augmente la hauteur du second impact lors de la frappe d'ennemis en l'air, facilitant ainsi l'enchaînement du coup de pied lourd debout à la contre-attaque punitive et permettant des combos à partir du coup de poing léger debout si la version améliorée du super est active.

Manon : des coups puissants plus menaçants et une portée plus équilibrée.

Manon, spécialiste des prises, tire sa puissance de ses attaques physiques. Coup de poing lourd debout Cela augmente votre limite de combos, renforçant à la fois les coups isolés et les enchaînements. Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch)dont le deuxième coup possède désormais plus d'images actives pour éviter qu'il ne rate sa jonglerie.

Le mouvement En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) Il transfère les effets de Contre et de Contre-attaque punitive du premier au deuxième coup, élargissant les options de suivi : d'un Renversé léger en Contre à un Dégagé Overdrive en Contre-attaque punitive pour plus de dégâts.

En même temps, Coup de pied lourd debout pour retarder l'apparition du coffre-fort de secours, afin qu'il cesse d'être aussi oppressant à longue portée compte tenu de la portée déjà élevée des attaques normales de Manon.

Marisa : Coup de pied punissable plus puissant et options neutres alternatives renforcées.

Le redouté Coup de pied puissant debout de Marisa Cette attaque devient plus vulnérable à la punition car sa hitbox frontale s'élargit dans la dernière partie de l'animation. L'objectif est que les adversaires puissent réagir plus efficacement lorsque Marisa rate cette action en position neutre, compte tenu de sa portée considérable et des dégâts importants infligés en contre-attaque punitive.

À l'inverse, d'autres ressources sont renforcées afin que le jeu neutre du lutteur ne se limite pas à ce coup de pied. Coup de pied moyen accroupi Il gagne deux frames d'avantage supplémentaires sur un coup réussi, permettant des combos plus fiables en Contre-attaque punitive ou en Ruée fulgurante. Coup de poing moyen vers l'avant (Novacula Thrust/Swipe)Ces dernières, à leur tour, avancent leur départ d'une image, permettant des mises au sol confirmées qui ouvrent la voie aux Super Arts.

Le mouvement PhalangeDans ses versions normale et Overdrive, Marisa améliore son avantage de garde et réduit le recul, renforçant ainsi son rôle d'outil de harcèlement et de rapprochement. Les versions Heavy et OD permettent à Marisa d'être suffisamment proche pour menacer avec des prises comme Enfold si elle est utilisée à courte portée.

Rashid : Meilleure défense antiaérienne et pression avec le Tir tourbillonnant

La polyvalence de Rashid est accrue grâce à Des coups plus solides et des anti-aériensLe coup de pied moyen debout ajuste son nombre de combos en Contre-attaque punitive pour permettre des enchaînements avec Tourbillon ou Pointe de l'Aigle léger, augmentant ainsi le danger de ce bouton en position neutre.

El Mélangeur à rotation moyenne Elle prolonge son invincibilité contre les attaques aériennes jusqu'à la fin du deuxième impact, ce qui permet au joueur de réagir plus facilement aux longs sauts horizontaux sans craindre que le mouvement n'échoue en cours de route.

En outre, Surmultiplication Whirlwind Shot maintenue Cela avance son point de départ et permet de l'annuler en plein milieu d'une animation de Coup d'aile ou d'Assaut roulant, ce qui génère de nouvelles lignes de pression dans lesquelles Rashid utilise le tourbillon comme bouclier pour approcher avec avantage.

Ryu : Ajustements au niveau du plexus solaire et améliorations des confirmations lourdes

Ryu, l'archétype du combattant complet, subit un réajustement afin que son Les récompenses doivent être proportionnelles aux risques.. Frappe du plexus solaire Il retarde son verrouillage de cible lorsqu'il est utilisé à longue portée : de cette façon, il reste puissant à courte portée, mais l'adversaire a plus de marge de manœuvre pour battre en retraite ou réagir lorsqu'il est utilisé comme outil de contrôle de zone à distance.

La chaîne Double frappe puissante (Coup de poing puissant > Coup de pied puissant) L'avantage en termes d'impact est accru et son comportement en coin est ajusté, ouvrant la possibilité de le combiner avec Denjin Charge et avec un Shoryuken ou un Overdrive moyen, notamment lorsque l'adversaire est coincé contre le mur.

El poing fort, accroupi Elle bénéficie d'une nouvelle hitbox spécifique lorsque l'impact se produit dans la première frame active d'un combo, correspondant à sa portée de la deuxième frame et évitant les situations où le coup effleure le joueur mais où le joueur de Ryu finit par être puni pour ne pas avoir pu annuler.

Sagat : ajustements mineurs sur les coups clés et correction du coup de genou du tigre

Sagat ne subit que peu de changements dans cette mise à jour, hormis deux modifications très spécifiques. Coup de pied léger debout Il réduit son recul à l'impact de sorte que Uppercut du Tigre Moyen Augmentez la régularité de vos coups de pied au corps de l'adversaire, surtout dans les situations de confirmation rapide.

En parallèle, le Coup de poing moyen accroupi Sa capacité à revenir rapidement à la balle est accrue, ce qui limite légèrement son utilisation comme outil de contrôle universel à mi-distance. Un bug a également été corrigé. Coup de genou du tigre lourd ce qui a entraîné une diminution incorrecte des dégâts lorsque la partie provoquant le recul rotatif s'est connectée lors d'un contre-coup.

Terry : Round Wave est plus intéressant et Power Charge OD propose de nouveaux itinéraires.

Terry, un autre invité de marque, voit son intérêt renforcé. Charge de puissance Round Wave et OverdriveLa première réduit le recul à l'impact, rapprochant le personnage et permettant une pression ultérieure plus constante, tandis que la seconde Il est désormais possible de l'annuler pour d'autres offres spéciales. Tout comme la version forte, elle génère des configurations agressives dans lesquelles l'adversaire est acculé.

El Buster Wolf (SA1) Le problème est résolu afin que le joueur et l'adversaire soient invincibles pendant l'arrêt de l'impact du premier coup, empêchant ainsi le deuxième coup de rater sa cible lorsqu'il est enchaîné après une Vague de Puissance Overdrive qui projette l'adversaire dans les airs.

Pour sa part, Croc ascendant (SA3/Art critique) Son démarrage est avancé d'une image lorsqu'il est annulé par certains mouvements, réduisant ainsi les cas où l'animation n'atteignait pas l'adversaire après un Quick Burn réussi à basse altitude.

Zangief : Double lariat Overdrive comme arme principale en mode burnout

Les changements apportés par Zangief se concentrent presque exclusivement sur Double Lariat OverdriveUn outil essentiel pour punir les adversaires en situation de burnout. Le quatrième coup étend sa zone d'impact vers le bas. frapper également les adversaires accroupisEt pendant l'état d'épuisement, les premier, deuxième et quatrième coups ne peuvent être interrompus, ce qui fait de ce mouvement une ressource redoutable pour réduire la barre de vie de l'adversaire lorsqu'il a déjà épuisé sa jauge de Drive.

Le recul et la récupération sont également ajustés pour équilibrer le risque, de sorte que les personnages avec Super arts à longue portée Ils peuvent toujours pénaliser les usages prévisibles. De plus, Coup de pied sauté de Smetana En réduisant sa zone de dégâts inférieure, elle permet de mieux éviter les coups bas de l'adversaire et donne aux joueurs une raison supplémentaire de l'intégrer à leur jeu neutre.

Scène compétitive et plans pour l'esport

Au-delà de l'aspect gameplay, Capcom profite de cette mise à jour pour revoir… état de la scène compétitiveSahara a été couronné champion de la Capcom Cup 12, remportant un prix d'un million de dollars, tandis que l'équipe japonaise REJETER Il a remporté le titre lors du Street Fighter League : Championnat du monde 2025.

Pour l'avenir, l'entreprise confirme que La Capcom Cup 13 fera son retour au Ryogoku Kokugikan., lieu emblématique japonais, en 2027. Dès 2026, le Capcom Pro Tour continuera de s'appuyer sur des événements majeurs en présentiel tels que Evo Japan, Combo Breaker, PDG ou EVO Las Vegas, avec une Street Fighter League élargie qui distribuera environ 700 000 $ entre les différents circuits.

Avec la mise à jour de mars et l'arrivée d'Alex, l'objectif est d'offrir aux joueurs de tous niveaux — en Espagne, en Europe et dans d'autres régions — un environnement plus stable. Des outils différents, mais mieux adaptés l'un à l'autreL'accent mis sur le Drive Rush, la réévaluation des coups sous-utilisés et la correction des situations trop oppressives devraient se traduire par des matchs plus variés, où la prise de décision et la connaissance de l'adversaire auront plus d'importance que les systèmes automatisés des mises à jour précédentes. De plus, la scène compétitive continue d'évoluer avec de nouvelles propositions et un pari compétitif majeur ce qui renforce l'intérêt pour les tournois et les événements en présentiel.

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