Sony a dévoilé Quick Spectral Super Resolution (QSSR), une technologie d'upscaling basée sur l'IA et conçue pour les PS5 et PS5 Slim. La principale différence réside dans le fait qu'elle ne nécessite pas le matériel dédié de la PS5 Pro , bien qu'elle utilise également l'IA pour reconstruire l'image. S'inscrivant dans la continuité du projet Amethyst développé avec AMD, elle vise à permettre à un plus grand nombre de joueurs de bénéficier d'une amélioration notable sans avoir à changer de console.
Cette proposition ne remplace pas le PSSR. Le PSSR demeure l'option la plus avancée sur PS5 Pro , tandis que le QSSR est conçu comme une version allégée, adaptée aux performances de la console de base. En Espagne et dans le reste de l'Europe, la mise à jour est distribuée comme option graphique dans les jeux compatibles, et non comme une mise à jour système indépendante.
Qu’est-ce que le QSSR et en quoi diffère-t-il du PSSR ?

La technologie QSSR est issue du projet Amethyst, une collaboration entre Sony et AMD pour les graphismes basés sur l'IA. Son architecture repose sur un réseau neuronal optimisé et une implémentation adaptée au matériel de la PS5 . Si PSSR analysait chaque pixel grâce à l'IA, ses exigences de calcul empêchaient son intégration directe sur la console de base. QSSR réduit cette charge et vise un niveau de détail et une stabilité temporelle supérieurs aux méthodes de mise à l'échelle traditionnelles.
Selon Sony, la technologie QSSR apporte des améliorations notables en termes de détails et de stabilité sur PS5, même si elle n'atteint pas le niveau de la PSSR. Il ne faut pas s'attendre au même bond en avant que sur PS5 Pro , car la PS5 standard ne dispose pas de matériel dédié à l'IA comme les 300 TOPS de la Pro. D'après Daniel Craig, ingénieur graphique chez Sony, la QSSR s'appuie sur des calculs FP16, des instructions regroupées et des techniques d'optimisation pour améliorer les performances.
Une différence majeure réside dans la résolution cible. Les analyses techniques indiquent que le 1440p est la résolution optimale pour le QSSR , et non la 4K native. Sur PS5 Pro, le PSSR bénéficie d'une plus grande marge de manœuvre pour atteindre le 2160p ; sur PS5 standard, une résolution trop élevée impacte négativement la fréquence d'images. Par conséquent, les développeurs doivent ajuster les résolutions interne, intermédiaire et finale en fonction du mode graphique.
Jeux compatibles : Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei

Les premiers titres à intégrer la technologie QSSR sont Marvel's Wolverine d'Insomniac Games et Ghost of Yōtei de Sucker Punch Productions. Ces deux jeux ont bénéficié de mises à jour permettant d'activer cette technologie comme option graphique supplémentaire . Concernant Wolverine, Insomniac souligne que la QSSR améliore la netteté et la stabilité au niveau du pixel dans des environnements tels que Madripoor, Shinjuku et d'autres lieux du périple de Logan.
Sucker Punch est également ravi. Jasmin Patry, ingénieure en chef du rendu, souligne que le QSSR restitue les détails les plus fins des personnages et des environnements avec une stabilité temporelle qui, selon elle, était impossible jusqu'à présent sur PS5. Dans Ghost of Yōtei, les améliorations sont plus subtiles car le jeu bénéficiait déjà d'une bonne qualité d'image, mais le studio apprécie ce progrès.
Mike Fitzgerald, directeur technique d'Insomniac, estime que QSSR est parfaitement adapté au lancement de Marvel's Wolverine et permet aux joueurs PS5 de découvrir un avant-goût de l'expérience PS5 Pro. Les deux studios s'accordent à dire que l'outil ne nécessite pas de recréer le jeu de A à Z , mais simplement d'intégrer une option supplémentaire dans les menus de configuration. Cependant, le résultat dépendra du jeu et de son implémentation.
Tests de performance et techniques initiaux

Digital Foundry a testé la technologie QSSR sur les deux jeux disponibles. Dans Marvel's Wolverine, la conversion de 864p à 1440p engendre un temps de latence de 1,5 à 1,8 milliseconde par image , ce qui, avec un taux de rafraîchissement débloqué, peut représenter une perte de 8 à 10 images par seconde par rapport à l'ancien système de mise à l'échelle d'Insomniac. En mode performance à 60 Hz, la résolution dynamique atténue ce désavantage.
Lorsque la résolution est fixée à 2160p, le temps de rendu atteint environ 4,4 millisecondes par image. Ce chiffre explique pourquoi le 1440p est une résolution cible plus judicieuse pour le QSSR sur PS5 standard . Dans Ghost of Yōtei, cette technologie fonctionne de manière similaire au FSR 3 en mode de performances déverrouillées avec VRR, bien que des tests supplémentaires soient nécessaires pour comparer équitablement les deux solutions.
Les experts ont constaté des améliorations au niveau de la stabilité temporelle, de la finesse des détails et du traitement des petits éléments, comme le feuillage en mouvement. Certains artefacts typiques d'une mise à l'échelle classique sont également réduits . Pour autant, rien de magique : le QSSR repose sur l'ajustement des paramètres par le studio et sur la capacité du jeu à allouer suffisamment de millisecondes au traitement par l'IA.
Disponibilité pour les développeurs et futures sur PS5
Sony a confirmé que QSSR sera disponible pour tous les développeurs PlayStation. Son utilisation ne se limite pas aux studios internes ni aux deux titres de lancement . L'objectif est que davantage de jeux, développés par Sony ou des studios tiers, l'adoptent dans les mois à venir. Daniel Craig le décrit comme un remplacement direct des jeux compatibles avec PSSR, les ajustements nécessaires ne prenant que quelques jours.
Pour les joueurs, la mise à jour est gratuite et sera disponible via des correctifs pour chaque jeu. Il n'est pas nécessaire d'acheter une PS5 Pro pour essayer le QSSR , mais il ne faut pas s'attendre à des performances équivalentes à celles du PSSR. En Espagne et en Europe, l'option apparaîtra dans les menus graphiques des titres compatibles, si le studio décide de l'intégrer et si les performances du mode le permettent.
Cette initiative se justifie dans un secteur du jeu vidéo de plus en plus dépendant de la mise à l'échelle. De nombreux titres sont rendus à basse résolution interne puis reconstruits ; une technologie légère et largement disponible pourrait donc prolonger la durée de vie de la PS5 de base. Elle pourrait également apporter un certain soulagement face à la hausse des coûts du matériel et à la pénurie de composants.
L'arrivée du QSSR ne comble pas l'écart entre la PS5 et la PS5 Pro, mais elle apporte certains avantages de l'upscaling par IA à la console standard. Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei en sont les premiers exemples , avec des améliorations visibles, notamment au niveau des détails et de la stabilité, au prix d'une baisse de performances que les studios devront gérer. Si Sony concrétise son projet et que les développeurs adoptent cet outil, le QSSR pourrait devenir une fonctionnalité standard des prochaines PS5 et PS5 Slim.
